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trickytophe
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MessageSujet: Univers collaboratif   Univers collaboratif EmptyMer 16 Avr 2014 - 10:11

Cette section a pour but de co-construire l'univers de 13ème Age. Il contiendra nos écrits partagés et communs. On les travaille en amont par échange de mp ou mails puis je poste la version définitive, officielle, ici. Bien sûr, rien n'est gravé dans le marbre. Un écrit pourra être retouché si nécessaire.
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MessageSujet: Re: Univers collaboratif   Univers collaboratif EmptyJeu 17 Avr 2014 - 18:08

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LE LOTUS BLEU

Ce que tout le monde sait ou presque :

Le Lotus Bleu est une guilde composée d'établissements de loisirs fins et de plaisirs romantiques. Les Loges et les Bourgeons du Lotus Bleu (voir plus bas à ce sujet) sont parmi les lieux les plus prisés de la noblesse impériale. Signe d'un certain raffinement des mœurs civilisés, ils restent confinés aux grandes cités de L'Empire, prospérant depuis plusieurs âges grâce à l'élitisme et aux jeux politiques. La Loge la plus importante se situe bien sûr à Axis. On la nomme souvent Grande Loge.

Un établissement du Lotus Bleu propose généralement un espace d'accueil et de détente où l'on peut profiter de mets fins et de compagnie courtoise dans une ambiance chic et feutrée. La salle principale est complétée par quelques alcôves plus discrètes ainsi que par un ou deux salons strictement privés. De nombreuses chambres sont également à disposition pour des entrevues "privées", de tout ordre ou plus simplement pour séjourner confortablement en ville. Les courtisanes du Lotus Bleu sont des expertes reconnues. On les nomment respectueusement Pétales de Lotus. Elles bénéficient d'une sécurité, de leur appartement privé. Ainsi, elles conduisent librement leurs activités sous la tutelle de la Maxima ou de la Minima locale (voir plus bas à ce sujet).

Informations supplémentaires :

- Test de Compétence (Int) avec un DD "Difficile" (thème "Histoire") :

Les origines du Lotus Bleu :

On raconte que le Lotus Bleu tire son nom d'un ancien culte voué à Shlikäh, la Déesse des Plaisirs, une divinité maintenant oubliée issue de l'antiquité (d'avant le 1er âge).
La seule cérémonie de vénération et respect connue liée à cette déesse mystérieuse consistait à se réunir entre amis dans une grande salle confortable, généralement en soirée, afin de partager un repas frugal et un moment agréable. Tandis que le dîner se déroulait dans une ambiance conviviale et feutrée, on déposait sur un brasier de pierre volcanique une plante de lotus bleu entière, tout juste sortie de l'eau. Les vapeurs portaient alors les effluves euphorisantes du lotus et entraînaient les convives dans une nuit de doux plaisir parachevée par mille et une voluptées.
C'est bien des siècles plus tard qu'une jeune noble devenue exploratrice, nommée Dame Bélinda, redécouvrit le secret du lotus bleu et de ses vertus. Dame Bélinda était une jeune aristocrate qui avait refusé son avenir tout tracé d'épouse servile et qui préféra dépenser sa richesse familiale dans le financement d'expéditions et d'aventures pour redécouvrir les merveilles de l'histoire antique.
Explorant les ruines d'une cité enfouie dans un réseau de grottes centré autour d'un lac souterrain, elle déchiffra de nombreuses fresques relatant les temps antiques, dont la fameuse cérémonie dédiée à Shlikäh. Une décennie passa. Ses années d'aventure derrière elle, mais toujours poussée par un esprit d'indépendance et de libre entreprise, Dame Bélinda décida de se ranger en ouvrant une maison close raffinée où les femmes seraient aux commandes. Repensant aux ruines découvertes il y a une dizaine d'années de cela, elle retourna sur place et ramena des spécimens de lotus bleu qui prospéraient dans le lac souterrain. Son établissement connut dès lors un succès fulgurant et fut la première loge de ce qui deviendrait bientôt le Lotus Bleu.

- Test de Compétence (Int) avec un DD "Normal" (thème "Organisation") :

Dans la guilde, on différencie les établissements anciens et bien implantés que sont les Loges, des établissements plus récemment ouverts que sont les Bourgeons.

Les dirigeantes des Loges sont appelées Maximae (Maxima au singulier). Elles sont peu nombreuses. Elles forment le Rhizome, le conseil qui dirige concrètement la guilde. Le Rhizome décide de la création des nouveaux Bourgeons et nomme la Minima à sa tête (Minimae au pluriel). Il s'agit très souvent d'un ancien Pétale de Lotus méritant.

- Test de compétence (Int) avec un DD "Difficile" (thème "Fonctionnement")

Un Bourgeon n'évolue que si le Rhizome juge son influence suffisamment développée. Un jury de Maximae est alors envoyé pour évaluer le Bourgeon potentiel et déclarer son éventuelle Eclosion. Il n'y a pas de limite au nombre de Loges et de Bourgeons dans une même ville. Ainsi, une certain rivalité entre Minimae et Maximae est de coutume. Les conflits plus létaux sont exceptionnellement rares. Ils concernent le plus souvent des Maximae. Ces affrontements durs ne sont pas interdits, tant que la discrétion reste de mise. Malgré une autorité plutôt stricte en son sein, le Lotus Bleu est très progressiste en matière de liberté individuelle, sans doute en raison des métiers pratiqués et au féminisme assumé des Pétales.

- Test de compétence (Sag/Cha) avec un DD "Franchement difficile" (thème "Rumeur")

On raconte que le Lotus Bleu s'est adapté aux nombreux jeux politiques et icôniques depuis fort longtemps, y compris aux jeux les plus létaux. Si l'on souhaite s'aventurer sur ce genre de terrain, il faut chercher les signes du Lotus Noir.

SECRETS :

L'Ultima

Au delà du Rhizome, existe l'Ultima. Il/elle est l'élu, le représentant vivant de l'esprit de la guilde. L'Ultima est le garant des traditions, le guide spirituel et mystique du Lotus Bleu. L'Ultima évolue au dessus des pouvoirs séculaires. Selon les âges, L'Ultima a fait varier l'affinité de la guilde avec les différentes Icônes, mais généralement toutes les ententes mutuellement bénéficiaires ont toujours été acceptées. Qui est L'Ultima ? Est-ce une personne élue au sein du Rhizome ? Une créature surnaturelle, éternelle ? Une Icône déguisée ? Une potentielle nouvelle Icône ? Qui sait...

Le Lotus Noir

Le potentiel et l'expertise des courtisanes du Lotus Bleu n'ont pas échappé au Dragon Noir lorsqu'il a développé son réseau d'espions et d'assassins. Il y a bien longtemps, une alliance entre L'Ultima et la Triade Draconique a vu le jour et a mené à la création du Lotus Noir. C'est un secret absolu en dehors du Rhizome. Ce sont les Maximae qui sont chargées de déceler les Pétales de Lotus susceptibles de rejoindre le Lotus Noir. L'Ultima est leur chef direct. En respect des idéaux de la guilde, les candidates sont complétement libres d'accepter ou de refuser l'offre qui leur est faite. Mais bien sûr, rien de crucial n'est dévoilé avant d'avoir accepté le marché. Une Maxima a beaucoup à gagner en influence et en pouvoir si un Pétale de Lotus Noir travaille dans sa loge même si elle reste concrètement sous les seuls ordres de L'Ultima.

Une fois sélectionné, le Pétale de Lotus est transféré à la seule loge de DrakkenHall où elle suivra une formation secrète et intensive. Les candidates survivantes ont jusqu'à leur 26éme année pour réussir à être promues au sein du Lotus Noir. Passé ce délais, les candidates doivent s'installer à DrakkenHall et ne pourront plus en partir. Les Pétales de Lotus Noir promus sont réaffecté à leur loge initiale.

Merci à Gaby pour ce beau boulot.  Wink 


Dernière édition par trickytophe le Ven 23 Mai 2014 - 16:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Univers collaboratif   Univers collaboratif EmptyMer 30 Avr 2014 - 14:11

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Port-Neuf

Ce post a pour but de regrouper dans un seul et même endroit tout ce que l'on développe en jeu et hors-jeu sur cette cité, base initiale de notre campagne actuelle. Bien sûr, l'inspiration première est issue des éléments présentés dans le LdB.


Port-Neuf est une cité jeune, encore en expansion. Elle est tournée essentiellement sur ses activités portuaires et maritimes. Son port est le plus moderne de L'Empire. Port-Neuf a quitté récemment son statut de ville pionnière pour entrer dans une autre phase, d'ancrage et de développement.

La cité regroupe et attire une population cosmopolite. Les autorités incitent l'esprit d'initiative et le libre entreprenariat. Pour le moment, aucune icône n'est plus présente qu'une autre. Ainsi, Port-Neuf apparait comme une cité franche, forte de toutes les opportunités qu'elle offre. L'ambiance de la ville est dynamique. On retrouve pas mal de citoyens liés directement ou indirectement aux activités de la Mer Intérieure (des marins, pirates, contrebandiers, pêcheurs, dockers, commerçants, etc.). Cela donne à la ville une couleur et une atmosphère typique. C'est une ville prometteuse.

La ville est dirigée par le Gouverneur Impérial Erwich Cendre-Lune. C'est un haut elfe borgne, un ancien capitaine de navire devenu politicien. Erwich a une réputation sulfureuse puisqu'il a été un temps pirate puis corsaire au nom de L'Empereur. Pour autant, Erwich est un dirigeant ouvert et efficace qui favorise l'expansion et l'épanouissement de la ville. L'Empereur lui laisse d'ailleurs une grande autonomie.

Un autre homme est devenu au fil du temps incontournable à Port-Neuf. Il s'agit du Maître-Urbaniste Runor Blancflambeau. Ce haut fonctionnaire impérial a la confiance du gouverneur. Il régit les constructions d'expansion de la cité. Surtout, il s'assure du dynamisme de son port et de sa modernité. Pour cela, le Maître-Urbaniste peut compter sur le fleuron de la techno-magie impériale fournie par L'Archimage à travers des engins de chantier impressionnants fonctionnant à l'énergie arcanique. Les deux gigantesques grues magiques du port en sont le parfait exemple.


Dernière édition par trickytophe le Mar 6 Mai 2014 - 18:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Univers collaboratif   Univers collaboratif EmptyVen 2 Mai 2014 - 14:14

Univers collaboratif Archma10

La Magie au sein de L'Empire du Dragon


Ce post a pour but de présenter plus en détail l'organisation de l'exercice de la magie dans L'Empire sous la tutelle de L'Archimage. Un grand merci à Joël pour son beau boulot.

L’Archimage est le chef de L’École de Magie Impériale. Cependant, il s’appuie sur le Concile, la plus haute instance formée des cinq maîtres des ordres, pour l’administrer.
En fait, L’École de Magie Impériale est une organisation représentée physiquement par un certain nombre d’établissements disséminés aux quatre coins de L’Empire, principalement dans les grandes cités. Le siège des cinq ordres se trouve à Axis, la capitale impériale. C’est aussi là que siège régulièrement le Concile en présence de L'Archimage ou pas. Bien entendu, les cinq ordres disposent aussi d’une antenne importante à Horizon, ville où L’Archimage peut réunir le Concile en cas de besoin.

Devenir magicien impérial

La magie est puissante. Dans ce sens, L'Archimage ne laisse rien au hasard. Il a parfaitement structuré et réglementé l'usage de la magie au sein de L'Empire grâce à L'Ecole Impériale de Magie (qui regroupe en fait l'ensemble des structures et infrastructures d'enseignement de la magie de L'Empire).

Chaque citoyen de L'Empire doit se rendre dans une des écoles impériales de magie entre ses 6 et 7 ans afin d'être testé pour savoir s'il a ou non des aptitudes innées. Si c'est le cas, il quitte alors sa famille et a la chance de devenir un pupille de L'Archimage. Jusqu’à ses 13 ans, au sein de son école de rattachement, on lui apprend à lire et à écrire. Le pupille effectue aussi de menus travaux liés à la recherche magique pour servir les magiciens et son école. Bien sûr, il accomplit également beaucoup de corvées plus ou moins ingrates.

A 13 ans, si les aptitudes de l'enfant sont suffisantes, son véritable entrainement magique commence. Il devient alors un apprenti. L'apprentissage dure environ 5 ans pendant lesquels la maîtrise des arts magiques s'affirme. Les premiers sorts sont enseignés.
Si malheureusement, ses capacités étaient finalement jugées insuffisantes, le pupille retournerait à sa vie ordinaire avec malgré tout un bagage utile. Généralement, il travaillera pour l'énorme administration impériale ou pour un notable local.

A 18 ans, l'apprenti passe son examen d'entrée en noviciat et, s'il le réussit, il choisit (ou est choisi pour) de devenir novice dans un des Cinq Grands Ordres Impériaux de Magie. Le noviciat dure généralement 10 ans. A la fin de celui-ci, le novice se présente pour être éprouvé devant Le Concile (la haute assemblée des 5 chefs d'ordre) qui lui octroiera ou non son statut définitif de magicien impérial. En cas d'échec, il devra recommencer l'année suivante mais cela le suivra tout au long de sa future carrière.

Les Cinq Grands Ordres Impériaux de Magie et le Concile

Pour plus d'efficacité (et de contrôle), L'Archimage a structuré L'Ecole Impériale de Magie en 5 ordres majeurs différents (diviser pour mieux régner ?). Les chefs de ces 5 ordres forment le Concile, l'instance suprême qui aide L'Archimage à régir la magie à travers le monde et qui dirige concrètement L'Ecole Impériale de la Magie.

L'Ordre du Glaive est l'ordre des magiciens spécialisés dans le combat, travaillant de concert avec les légions impériales ou lors de missions plus "indépendantes". Ils sont le bras armé de L'Archimage. Ses membres sont appelés des Executus et le chef de l'ordre est L'Executor (Actuel : Viktor Konnor, humain).

L'Ordre du Bouclier regroupe les magiciens faisant régner la loi et la justice au sein des autres ordres ou aidant l'administration impériale dans des affaires nécessitant un soutien magique. Ses membres sont appelés des Magisters et le chef de l'ordre est Le Justicar (Actuel : Imyrius Aigle-Argent, haut-elfe).

L'Ordre de l’Oeil regroupe les magiciens spécialisés dans les divinations et les scrutations. Ils sont chargés de voir et prévenir les dangers menaçant L'Empire et L'Empereur. Certains de ces magiciens sont plutôt spécialisés dans les illusions et les charmes afin d'obtenir des informations plus directement sur le terrain si nécessaire. Ses membres sont appelés des Sibylles et le chef de l'ordre est L'Occulus (Actuel : Panéon Ornéon, gnome).

L'Ordre de la Plume regroupe les mages spécialisés dans l'intendance et la gestion de la vie au sein des installations de L'Archimage. Ses magiciens sont capables de créer de la nourriture, de l'eau, de modifier le terrain, l'environnement, de contrôler le climat, etc... Ses membres sont appelés des Administratus et le chef de l'ordre est L'Auctor (Actuel : Sorja Tristaurore, humaine).
Par tradition, c'est toujours un Administratus qui est nommé par le Concile via L'Auctor responsable d'une installation magique impériale (une école impériale locale, une tour de magie, un laboratoire spécialisé, etc.). On retrouve aussi souvent des administratus qui secondent et assistent, les Primus Maximus de L'Ordre de la Flamme. Pour prendre un exemple concret, le magicien Varis est un administratus qui aide le Primus Maximus Foudre-Loin à gérer le Pilier de la Foudre (cf. notre campagne en cours).

L'Ordre de la Flamme regroupe les magiciens se dédiant à la recherche magique fondamentale et aux activités magiques classiques qui y sont liées (fabrication d'objets magiques et arcaniques ou de techno-magie comme les fantastiques grues de Port-Neuf, etc.). Ses membres sont appelés les Magus. Il s'agit de l'ordre le plus influent et sans doute le plus prestigieux.
Un Magus qui réussit une avancée majeure en matière magique, appelée aussi Chef d'Oeuvre, et validée comme telle par le Concile, devient un Primus Maximus. Contrairement au autre ordre, L'Ordre de la Flamme n'a pas un chef unique. Tous les Primus Maximus sont les chefs de l'ordre. Ils prennent leurs décisions collégialement. Par contre, pour plus de facilité et de clarté, ils désignent l'un d’entre-eux pour siéger au Concile avec les autres chefs d'ordre (Actuel : Elanel Foudre-Loin, humain). Il y a toujours eu très peu de Primus Maximus, les critères validant un chef d'oeuvre étant très sévères. Les Primus Maximus ont le privilège de pouvoir se choisir un surnom en rapport avec leur chef d'oeuvre. Par exemple, le Primus Maximus Elanel "Foudre-Loin" a choisi son surnom grâce à l'enchantement qu'il a inventé, son chef d'oeuvre, qui permet d'attirer l’énergie électrique de la foudre vers un artefact dédié à cela avec une triple utilité : éviter les dégâts liés à la foudre dans les agglomérations, neutraliser les créatures utilisant de l'éclair en combat comme les Balbuzards des Tempêtes et créer des cristaux de stockage permettant d'alimenter d'autres artefacts utilitaires à travers L'Empire (cf. notre campagne en cours).

Les magiciens non affiliés

Bien entendu, tous les magiciens ne sont pas issus obligatoirement de l'Ecole Impériale de Magie. Mais, ces "rebelles" sont largement minoritaires, rares même. De plus, leur statut reste précaire car tout bon citoyen impérial préférera traiter avec un magicien impérial officiel. Ainsi, quelques institutions d'enseignement non directement liées à la sphère impériale existent. Il y a aussi des mentors isolés qui acceptent de dispenser au cas par cas un enseignement magique plus indépendant. Cependant, ces institutions ou ces maîtres non liés à l'Ecole Impériale de Magie doivent malgré tout être autorisés par le Concile. Ces écoles ou ces maîtres de magie sont par la suite assez surveillés. Ils doivent d'ailleurs se faire reconnaître et enregistrer annuellement. En effet, ces écoles et ces maîtres sont tenus de partager, malgré leur indépendance, les mêmes valeurs que L'Empereur, L'Archimage et son Concile. Leur indépendance est donc relative et encadrée. Soyons clairs, en cas de problème ou en cas de simple soupçon de la part des autorités, l'Ecole Impériale de Magie a largement les moyens de faire fermer rapidement un établissement non-conforme et, ou de chasser un magicien jugé dangereux. C'est pourquoi, il ne faut pas se leurrer, certaines écoles ou certains maîtres, se voulant véritablement indépendants, préfèrent se faire très discrets pour ne pas dire rester secrets. Mais, gare aux représailles impitoyables en cas de découverte pour ces rassemblements ou ces maîtres illégaux ! Après... L'Empire est vaste et tout est possible en ce bas monde...

Et les sorciers dans tout cela

Les sorciers sont une exception dans la vision de L'Archimage et des autorités concernant l'usage réglementé de la magie dans L'Empire. Les sorciers sont des autodidactes indépendants par définition alors que les magiciens sont issus d'une formation stricte, encadrés tout au long de leur carrière. La sorcellerie est innée, naturelle, ou presque. Les capacités des sorciers sont instinctives, aléatoires et chaotiques. Le destin et la magie les marquent sans explication, sans discernement, sans prévenir. C'est ainsi. Les sorciers incarnent le chaos et les péripéties de la vie. Ce sont des personnes qui développent de manière spontanée, à différents âges de leur vie, selon un parcours qui leur appartient, une capacité unique pour utiliser les énergies arcaniques et élémentaires. Ainsi, même s'ils partagent des traits et des traditions, chaque sorcier est différent, unique en son genre. Il ne peut donc pas y avoir de véritable ordre de sorciers ou d'école de sorcellerie clairement établie. Éventuellement, certains sorciers se regroupent par affinité ou selon des projets communs pendant un laps de temps variable mais on ne peut pas parler de véritable structure.
Ce qui est sûr par contre, c'est que les sorciers modernes tirent leurs pouvoirs volontairement ou pas, de 6 des 13 icônes, avec l'aval de l'icône en question ou pas d'ailleurs. ces Icônes sont : L'Archimage, Le Grand Dragon Doré, La Reine des Elfes, Le Roi-Liche, La Triade Draconique et La Démoniste. Encore une fois, cette source de pouvoir n'est pas forcément un choix, une obligation ou une volonté. Par exemple, certaines personnes deviennent subitement sorciers et se retrouvent avec des pouvoirs liés à la Mort et au Roi-Liche sans l'avoir désiré. Ils tentent alors, bon gré, mal gré, de les utiliser avec plus ou moins de réussite, de bienfaisance. Rien n'est simple lorsqu'on est sorcier... Tout est bizarre !
Toutes ces bonnes raisons font que les sorciers forment de fait un cas atypique dans L'Empire et sa gestion très rigoureuse et ordonnée de la magie et des choses en général. Ainsi, les sorciers ont plus de liberté que les magiciens. La seule obligation qui s'impose à eux consiste à se déclarer le plus rapidement possible à l'administration impériale. Mais, cette obligation est illusoire car la mettre en place est quasiment impossible pour les autorités vu le chaos régnant autour de l'apparition des sorciers. Certains le sont de naissance, d'autres le deviennent. Répétons le : chaque cas est unique. Comment contrôler l'incontrôlable ? La sorcellerie n'est pas la magie du livre. Après, certains sorciers jouent le jeu des autorités, d'autres non...
Contrairement aux écoles de magie indépendantes et, ou aux maîtres dissidents évoqués plus haut, les sorciers ne sont pas forcément mal vus par la population ou par les autorités. Après tout, ils sont une autre interprétation de la magie, une autre forme de lien avec les Icônes. Cela se respecte. Bien entendu, pour les sorciers liés à des Icônes malfaisantes, cela reste valable tant qu'ils essayent de rester dans le droit chemin. Néanmoins, on le sait bien, tout n'est pas tout si simple au sein de L'Empire... Quand certains sorciers, tentés par le pouvoir octroyé par leurs capacités et, ou fascinés par la noirceur de leur(s) Icône(s), basculent et s'opposent à L'Empire, l'Ordre du Glaive et l'Ordre du Bouclier sont là pour stopper ces dérives.



Dernière édition par trickytophe le Lun 16 Juin 2014 - 10:33, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Univers collaboratif   Univers collaboratif EmptyMar 6 Mai 2014 - 18:27

Univers collaboratif Sablie10

Les Enfants du Temps


Voici le travail de Franck sur Les Enfants du temps. Merci à lui et bravo !

C’est le poignet gourd et les doigts endoloris que le moine Om-Lêt reposa sa plume. Il contempla son œuvre : l'écriture était régulière, l'enluminure lumineuse comme il se doit, la lettrine prenait la moitié de la première page. Chaque lettre était tracée au poil de yack. En outre, les nouvelles informations apportées par le nain Baldakin se trouvaient à présent consignées dans le Grand Grimoire des Âges, et ce  pour l’éternité.
Om-Lêt se dépêcha de gagner le jardin supérieur, car à présent il devait avertir le Grand Maître If des dernières pérégrinations de l’Augure.


La Secte

Les Enfants du Temps sont une secte mystique millénaire dont le dogme consiste à vérifier que l’Histoire suit correctement son cours. Ils veillent à ce que jamais le temps ne s’arrête, pour empêcher la venue de ce qu’ils appellent Le Dernier Âge, ce qui signifierait la fin du monde.
Bon, il faut avouer que la plupart des Enfants du Temps n’ont pas la moindre idée de comment réaliser ce dessein grandiose. D’ailleurs, certains pensent qu’il s’agit d’un aphorisme énigmatique qui ne doit pas être pris au pied de la lettre. Néanmoins, tout ce qui ne figure dans la bonne Marche du Temps finit tôt ou tard, on ne sait comment, par attirer leur attention.

On peut trouver des membres de la secte n'importe où : dans les grandes villes de L’Empire, comme dans des régions rurales peu peuplées. La secte n’impose ni règle, ni véritable organisation. Certains adeptes passent leur vie à voyager, quêtant d’éventuels troubles dans la continuité temporelle de l’Histoire. D’autres s'installent dans une ville et mènent une vie tout-à-fait normale. Comme le nombre d'Enfants du Temps n'est pas très important, certaines zones peuvent se trouver complètement hors de portée de leurs yeux et de leurs oreilles.
Un tel réseau de renseignements peut apparaître comme étant une source de pouvoir importante. Néanmoins, ceux qui, à un moment donné, ont tenté d’en prendre le contrôle pour servir leurs propres objectifs, se sont vite aperçus que la majorité des membres sont trop illuminés pour faire de bons espions.

Le Monastère

Au sommet du Haut Pic, dans les montagnes les plus septentrionales du monde connu, les premiers Enfants du Temps ont bâti il y a des millénaires le Monastère du Yégong. Les résidents permanents de ce monastère sont appelés les Moines de l’Histoire. Ils sont chargés de consigner toute l’histoire des différents âges dans d’épais grimoires qui forment une chronique détaillée nommée Grand Grimoire des Âges.
Les informations à retranscrire leur sont rapportées directement par les membres voyageurs ou leur sont envoyées par les membres sédentarisés. Mais, on raconte que ce ne serait pas la seule source d’informations, et qu’il en existerait de bien plus mystiques.

Le Monastère est également le lieu d’initiation des nouveaux Enfants du Temps. Des dojos permettent de s’entraîner aux arts martiaux, des jardins zens de s’adonner à la méditation, des balais et serpillières d'endurcir son endurance et son humilité. En effet, il faut être fort, solide, rapide et combattif pour lutter contre l’éventualité d’un dernier âge.
Certaines salles du Monastère ne sont accessibles qu’à des membres spécialement autorisés par le Grand Maître, le seul et ultime chef de la secte connu. Seuls quelques élus savent ce qu’il y a derrière les grandes et mystérieuses portes de cèdre.

L’Augure

Selon les Enfants du Temps, l’Augure est une sorte d’esprit ayant la capacité de voir par delà le Temps. Il se réincarne à travers les Âges à un rythme irrégulier. Il est possible que ces incarnations se réalisent simplement lorsque cela est nécessaire.
L'Augure est apparu à la création du monde, avant les âges et l’antiquité, alors que résonnait la Musique sans Âge, et que les terres, les mers et les paysages se formaient.
L’Augure est souvent accompagné de héros. Les Enfants du Temps pensent que le rôle de L’Augure est de guider ces êtres hors du commun vers leurs destinées, ce qui conduit de façon indirecte et sibylline à empêcher la venue du Dernier Âge.
Depuis son apparition récente, La Grande Prêtresse a une relation conflictuelle avec la secte et L’Augure. En effet, lors d’une de ses premières prêches à Santa Cora, La Grande Prêtresse a, sans véritable explication, affirmer vivement que Le Dernier Age était une hérésie, que les Enfants du temps prônaient des mensonges et que L’Augure n’était qu’un mythe ridicule et sans fondement. Ainsi, même s'ils se rejoignent dans le domaine de la divination et de la lumière, La Grande Prêtresse et la secte ne partagent pas pour autant les mêmes buts mystiques.

Quand l’enveloppe charnelle de l’Augure trépasse, les Enfants du Temps se remettent activement à chercher sa nouvelle incarnation. Cela peut être très long. Aussi parfois croient-ils l’avoir trouvée mais ils sont en fait dans l’erreur. Tout cela reste bien mystérieux. On raconte que seul un pèlerinage sur Présage permetrait de révéler l’Augure à elle-même et au monde.

Le Grand Grimoire des Âges

Ces épais volumes encombrent plusieurs salles du Monastère du Yégong. Il s’agit de tout ce que les Moines de L’Histoire ont consigné depuis le Premier Âge et la création du monastère. Il faudrait consacrer une vie entière pour en parcourir tous les volumes. Les informations n’étant pas indexées, y rechercher quelque chose de précis peut se révéler extrêmement fastidieux.

Les Signes de Reconnaissance

Les Enfants du Temps se saluent en réalisant avec leur main un cercle devant le visage. Le mouvement doit se faire dans le sens horaire. Réalisé à l’envers, il s’agit d’un quolibet qui peut être très mal pris par un Enfant du Temps. Se moquer de quelqu’un qui a pu passer plusieurs années à s’entraîner aux Arts Martiaux n’est certainement pas une bonne idée...

Lorsque deux Enfants du Temps se rencontrent, ils échangent les mots « Chrono Morgulis » et se reconnaissent ainsi instantanément.


Dernière édition par trickytophe le Ven 23 Mai 2014 - 16:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Univers collaboratif   Univers collaboratif EmptyVen 23 Mai 2014 - 16:37

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Forteresse de Grimburgen

Cette citadelle naine fut le théâtre des derniers ravages mortels que causa la Grande Epidémie qui mit fin au 12ème Age. C'est aussi dans cette forteresse que fut vu pour la dernière fois le célèbre Noboréen, le luth témoin des grands événements des Ages et un de ses porteurs. En effet, le barde haut elfe Viveflamme chanta un hymne funéraire superbe du sommet du donjon pour accompagner les soldats nains dans leurs ultimes souffrances avant de disparaître lui-même. Cet épisode dramatique est raconté par une ballade connue intitulée "Les Sanglots de Grimburgen".Depuis ce triste événement, depuis la fin du 12ème Age, il y a maintenant près d'un siècle que le Noboréen n'a plus été revu.
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MessageSujet: Re: Univers collaboratif   Univers collaboratif EmptyMer 3 Sep 2014 - 16:05

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13ème Age, les Dieux et la Religion


Le monde du 13ème Age est un monde où les dieux sont nombreux et variés. Néanmoins, aucune cosmogonie, aucune théogonie, aucun panthéon précis ne sont proposés. Au contraire, les auteurs offrent aux joueurs une ouverture totale en la matière, proposant de créer leurs propres dieux voir d’inclure ceux issus d’autres mondes imaginaires. Cela tente à prouver que le divin est bien présent et finalement important dans 13ème Age malgré la présence incontournable des Icônes. Cela crée aussi de fait un vide voir des interrogations et des paradoxes problématiques en jeu. Ainsi, le but de cet écrit est de proposer certes une vision ouverte des dieux et de la religion mais aussi un cadre afin de bâtir un socle créatif commun au risque de se perdre.

Principe et théorie

« Nos dieux vivent de nos croyances et, en retour, nous prospérons de leurs faveurs. »

Condensé issu de divers extraits d'ouvrages théologiques de la Grande Bibliothèque d’Axis datant de l’Antiquité, l'Age avant les Ages.

Le monde est baigné par ce que nous nommons communément la magie. La magie est aussi indispensable à notre univers que le sont l’air, la terre, l’eau et le feu. Le monde est magie. La magie est le monde. Certains apprennent au fil du temps, à travers l’enseignement, à canaliser cette énergie puissante, d'autres le font instinctivement, naturellement. Cependant, pour la majeure partie de la population, la magie reste hors de portée. Elle est une force parmi les autres, si ce n’est son rôle fondamental.

Ainsi, puisque tout est magie, nous pouvons dire que peu de choses sont insensibles à la magie et inversement que la magie est insensible à peu de chose. Notamment, aux êtres vivants, non pas en tant qu'individus mais en temps qu’ensemble. Le vivant conscient a une réelle influence sur la magie. Il la canalise et la forge à des échelles bien supérieures à ce qu’un individu seul, un magicien ou un sorcier aussi puissant soit-il, peut espérer le faire. Ainsi, lorsque suffisamment d'individus conceptualisent une même pensée, une même idée, au travers des prières, des légendes, des espérances, des peurs, des dogmes ou de simples coutumes, la magie se concentre autour de cette idée et lui donne une existence propre et une conscience. C’est ainsi que naissent les Dieux de notre univers. Ils sont issus de la réaction de la magie aux croyances de tous.

Un dieu est un réceptacle potentiellement infini de magie focalisée autour de ce qui le fonde. De ce fait, il bénéficie d'un grand pouvoir magique qu'il peut utiliser et partager comme il l'entend. Néanmoins, plusieurs facteurs influencent et relativisent ce "libre arbitre" et cette toute-puissance divine. D'une part, le caractère, les motivations, l’idéal et les envies de la divinité sont le pur produit de l'inconscient collectif qui l’a créé. Ainsi, par exemple, un dieu dédié à la guerre dans une nation primitive ne s'intéressera pas à la poésie. Il ne le pourra pas car il reste très influencé et limité par les croyances de ses fidèles, des croyances finalement très directives. Cela tient du stéréotype. D'autre part, pour qu’un dieu puisse exister et garder ses pouvoirs, il doit être prié et reconnu, d’une manière formelle ou pas, mais quoiqu’il en soit, il doit continuer à exister en tant que réceptacle d’une croyance. Pour poursuivre l’exemple évoqué ci-dessus, ce même dieu de la guerre risque de perdre en puissance si le peuple qui la créé connait une trop longue période de paix où l’on se détourne peu à peu de lui. Le lien entre les dieux et la foi est de fait évident car existentiel.

De nombreux débats existent encore aujourd’hui pour savoir qui, du dogme ou du dieu, est apparu le premier. Comment prier le dieu des démangeaisons dans le dos sans savoir qu'il existe ? Plusieurs hypothèses sont avancées pour expliquer cette problèmatique. La plus répandue étant qu'un dieu très influencé par une portion très réduite de son concept initial va muter vers un nouveau concept pour se séparer de l’originel, voir pour renaitre sous forme d’un autre dieu ou pour donner naissance à un autre dieu mineur. Dans ce dernier cas, on constate souvent une ascendance du premier dieu sur le second. On connait par exemple le cas de Duta, Dieu des ricochets dans l'eau, très influent aujourd’hui dans la région du lac d'Iksartym. Lorsque L’Empereur instaura il y a des siècles une loi décrétant que les postes administratifs locaux les plus prestigieux seraient décernés à ses sujets qui feraient le plus rebondir un caillou sur les eaux du grand lac, les gens se tournèrent naturellement vers Utendaji, le dieu de la performance, mais quasi exclusivement pour obtenir de bons ricochets jusqu'au jour où Duta, fils d’Utendaji, s'éveilla et modela son propre dogme et ses prières alambiquées.

Quoiqu’il en soit ces grands principes expliquent l’existence et la coexistence d’une multiplicité de dieux, des plus importants ou plus mineurs, au sein de l'univers de 13ème Age. Des dieux que l’ont peut aussi retrouver ailleurs sous d’autres noms et formes voir à l’identique (ce qui est rare ne serait ce qu’en raison des différences linguistiques et culturelles).

Le Grand Schisme d’Agnominia, les Guerres Interminables et le Pacte

Comment expliquer avec plus ou moins de cohérence la coexistence de nombreux dieux plus ou moins puissants avec les Icônes ? Comment treize figures majeures de la réalité sont-elles plus importantes et puissantes qu’une multitude de dieux vénérés éventuellement dans différents plans d’existence ? Voilà des questions épineuses mais essentielles pour pouvoir appréhender 13ème Age et proposer des réponses relativement satisfaisantes à des joueurs avides d’explications.

Introduction issue d’une compilation de fragments d'ouvrages et de chroniques antiques

Extrait des minutes du grand conseil de la cité d'AGNOMINIA :
...Nous, grands sages et conseillers d'AGNOMINIA, déclarons la fin du joug des dieux et de leurs prêtres. Qu'il soit noté aujourd'hui que cette décision n'est pas prise pour nous mais au bénéfice des générations futures. Nous ne pourrons vivre libres tant que les dieux n'auront pas disparu. Notre peuple n'est pas et ne sera jamais le troupeau servile d'une seigneur avide !..

Mémoire du Capitaine Klamiri :
« L'Empire PROSEXITI comptait sur une victoire facile. Avec à sa tête un des dieux-rois les plus puissants de l'époque et face à eux la pitoyable armée de réserve d'AGNOMINIA, il n'avait aucun doute sur l'issue de cette petite hérésie. Et pourtant, la défaite fut cuisante ! Personne ne s'attendait à ce qu'ils puissent repousser la force divine par leur simple volonté et par leur courage.»

"Le Grand Schisme" par l'Hyperchiviste Teranis :
...Alors qu’AGNOMINIA avait déclenché le Grand Schisme et rallié à leur cause d'innombrable peuples grâce à des victoires inattendues, beaucoup de nations restaient fidèles à leurs divinités tutélaires et à leur clergé. C'est pourquoi une guerre totale était inévitable. Les Dieux ne pouvaient laisser passer un tel affront. Ils étaient conscients qui en aller peut-être de leur survie même...

Lettre d'un messager itinérant :
« On ne compte plus les champs de batailles qui jonchent les terres dévastées de nos nations à présent exsangues. Partout, on témoigne de plus en plus des maelstroms magiques qui surgissent spontanément et ravagent tout sur leur passage. Certaines villes ont disparu sans laisser de trace. J'ai croisé lors de mon voyage des forêts difformes et des bêtes innommables. Le monde va mal. Il souffre du chaos et des guerres sans fin issues du Grand Schisme. »

"Le Grand schisme" par l'Hyperchiviste Teranis :
...C'est ainsi que le Pacte fut scellé, mettant fin au Grand Schisme et à ses Guerres Interminables et dévastatrices. Les dieux ne devront plus fouler la terre sous quelque forme que ce soit et leur bénédiction ne devra jamais transcender l'enveloppe physique de leur suivant. Les dieux acceptent que les peuples soient libres de leur croyance et puissent prendre en main les rênes de leur propre destin. Nul ne peut être contraint à croire et à servir ! Pouvoir politique et pouvoir religieux sont dès à présent choses distinctes. En échange, les peuples rassemblés ici aujourd'hui, au travers de leurs représentants ou rescapés, reconnaissent les dieux, leurs serviteurs et leurs suivants. Ils ont leur place au sein du grand tout mais ils ne sont pas tout ! Est précisé qu’à partir de ce Pacte, la NihilMagie, abomination indomptable et imprévisible issue des maelstroms est interdite d'étude. Que ceux qui ont follement tenté de la manipuler pendant les guerres seront exterminés s'ils persistent. Pour preuve de cette volonté ferme de mettre le monde en sécurité, le Grand Décagone de LIKONO, tentative inconsidérée de théorisation de la NihilMagie, sera détruit devant tous...

On sait peu de chose sur l'Antiquité, l’Age avant les Ages, même les meilleures archives de L’Empire du Dragon sont parcellaires. Au mieux, sur ce qui a précédé l’avènement du Premier Empereur, les historiens s'accordent sur quelques évènements majeurs. Le reste est souvent confus, un mélange de mythe et de réalité fragmentée, fantasmée et recomposée. Cependant, le Grand Schisme est reconnu par tous. Il a été provoqué par une forte ingérence des dieux dans les royaumes mortels. L’ancien royaume d’Agnominia a réagi et a décidé de s’ériger contre la tyrannie des dieux. Une guerre de plus en plus totale s’est ensuivie. Elle a mené à ce que l'on connait de nos jours : le Pacte. Depuis, les dieux restent respectés et vénérés librement mais leur rôle est plus secondaire. Leur pouvoir reste limité sur les affaires du monde. Il est intéressant de s’interroger dès lors en lien sur l’apparition des Icônes et leur rôle en comparaison fondamental sur le monde.

Les Prêtres

Les prêtres sont les individus que les dieux choisissent pour les représenter et favoriser leur foi. Généralement, un prêtre s'attire l'attention d'un dieu de deux façons (qui peuvent être complémentaires) :

-Le futur prêtre se découvre une foi véritable. Il décide dès lors de suivre avec ferveur un dogme, une église et un enseignement clérical. Ainsi, il va peu à peu ajuster son comportement, sa mentalité pour renforcer sa foi et donc adhérer au concept et aux idéaux de son dieu de prédilection. Sa charge devient un sacerdoce. Peu à peu, le dieu destinataire de cette croyance véritable et forte va en retour offrir à son dévoué fidèle les moyens de le servir au mieux et de favoriser son culte. Une sorte de cercle vertueux s’instaure, la foi faisant progresser la foi.

-L'autre manière d'attirer les faveurs d'un dieu est d'être naturellement en phase avec son concept et ses idéaux sans véritable enseignement ou question de foi. Ainsi, en récompense, la divinité accorde ses faveurs à ce qu’elle considère être un de ses élus. Le dieu peut se manifester à son élu directement, au-delà de l’octroi de pouvoirs, grâce à une illumination. Une fois ses pouvoirs reçus, l’élu peut rejoindre un parcours de prêtrise classique (celui évoqué plus haut). Cependant, il peut aussi choisir de rester indépendant, de garder à sa place d’électron libre en dehors de tout système religieux ordinaire, et de favoriser à sa manière son dieu tutélaire.

Attention, ces deux voies ne sont pas restrictives. Vu le nombre de dieux, leur diversité, leur place particulière au sein de cet univers, tout est possible en matière de prêtrise. On pourrait par exemple imaginer un personnage élu ayant des pouvoirs divins importants sans pour autant être d’accord pour servir directement une divinité, cherchant à comprendre pourquoi tout cela lui arrive.

Quelques idées de dieux en vrac

Vous l’aurez compris, on trouve un dieu ou une déesse pour tout ou presque au sein de l’univers de 13ème Age. Du plus puissant et cohérent ou plus mineur et anecdotique, voir risible. Votre imagination est la seule limite. La Grande Prêtresse malgré son attachement à la Lumière et au Bien tolère tous les dieux et se fait un devoir de leur réserver une place au sein de sa Grande Cathédrale de Santa Cora. Après, chaque dieu est différent. Certains organisent leur culte savamment avec grande précision. D’autres laissent les croyants faire selon leurs envies. Le principal étant d’être vénéré, peu importe comment.

Volkor, Dieu de la croissance et de la vigueur.

Kini, Dieu du rhume et des courants d’air

Cerna, Déesse des animaux sauvages et de la prédation

Inominatis, Dieu du savoir et du livre

Balbator, Dieu de l'honneur guerrier et des épées

Lolgar, Dieu du rire et de la joie

Jifrynne, Déesse de l'amour et de la poésie

Quinpla, déesse des cheminées et du foyer

Lern, Dieu de la ruine et de la décrépitude

Utendaji, Dieu de la performance et de la réussite

Duta, Dieu des ricochets dans l’eau et protecteur du lac d’Iksartym
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