C'est parti
La première séance, surtout tournée vers de la conception a eu lieu hier. Dsl, cela fait de la lecture...
Voici l'écrit de base dont je vous parlais hier et qui m'a servi à poser et présenter un cadre de jeu permettant ensuite un développement coopératif. Pour mémoire, nous voulions faire autre chose que du SW, tout en partageant une nouvelle expérience ludique commune (partage des maîtrises, création coopérative de l'univers, etc.) :Le projetVirgo Mundi est un nouvel univers de jeu pour Fantasy Age. Son ambiance se veut « de poudre et d’épée » avec une forte note d’exploration et de découverte, de nouveau monde. Il s’agit en quelque sorte d’une transposition de notre propre XVIème siècle, essentiellement autour de la découverte de l’Amérique, dans un cadre d’high fantasy débridé comme peut le proposer Fantasy Age. Le but n’est pas de poser d’emblée un cadre de jeu complet, encyclopédique et donc plus ou moins figé, mais plutôt de proposer aux joueurs de construire ensemble au fur et à mesure des parties un projet coopératif unique (bien qu’issu d’une première pierre, ce présent écrit).
Les basesJusqu’il y a encore trois décennies, le monde se résumait au
Magnum Continens, une vaste terre à l’histoire riche et partagée par quatre grandes races : les Humains, les Elfes, les Nains et dans une moindre mesure les Orques.
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Terramari : la nation des Hommes est un vaste royaume qui a la chance d’être ouvert sur l’océan,
l’Ultramare. Sa capitale portuaire se nomme
Vigilate. Son roi
Kaeger IV est un dirigeant juste et très intelligent (c’est un des esprits les plus brillants de son temps). C’est la nation la plus avancée au niveau maritime et au niveau des comptoirs sur le Virgo Mundi.
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Terra ad solem : la nation des Elfes est la grande rivale de celle des Hommes. Ce grand royaume verdoyant est lui-aussi largement ouvert sur l’Ultramare et sur la
Fere Mare. Sa capitale
Lumen est magnifique et est sans doute la première cité du monde en termes de population, de culture et de progrès. La reine
Ilmanel’Sil est une souveraine autoritaire et très ambitieuse.
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Petram : la nation des nains est une terre encore assez sauvage, principalement rocailleuse et montagneuse. Pour autant, ce royaume fédéral regroupant d’immenses cités-états souterraines
(Krosh, Bolqar, Garvlac, etc.) regorge de richesses grâce à un sous-sol généreux en minerais et autres pierres précieuses. Néanmoins, Petram n’a qu’une courte ouverte sur la tumultueuse
Frigida Maris.
Le Conseil des Cités de Roc est donc plutôt en retard concernant son implantation au-delà de l’Ultramare.
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Solitudinem : la terre des tribus orques est immense et périlleuse. Pour autant, il ne s’agit pas d’une nation à proprement parler mais d’une mosaïque de tribus plus ou moins civilisées, isolées et donc puissantes. D’ailleurs, les Hommes, les Elfes et les Nains n’ont jamais hésité à passer des accords à leur seul avantage avec certaines d’entre-elles, voire à en réduire d’autres en esclavage. Ainsi, on retrouve beaucoup d’orques de petite condition, voire en servitude, au sein des autres nations du nord.
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Sputum : L’existence d’une île vaste et sauvage, proche des côtes de Terramari et de Terra ad solem est à noter. Elle est habitée par un ensemble de peaux vertes pugnaces et agressives (gobelins, hobgobelins, gobelours et gremlins). D’ailleurs, actuellement, les pirates gobelins de Sputum, appelés aussi gobelins des mers, forment une véritable menace pour les navires en partance vers Virgo Mundi.
Le monde a changé lorsque le célèbre explorateur humain,
Jonas de Cripon, a découvert un peu par hasard le Virgo Mundi. Depuis, l’équilibre des nations du Magnum Continens n’est plus le même. Des possibilités et des opportunités inédites s’ouvrent à tous. En un peu moins de trente ans, les expéditions se sont multipliées, des comptoirs puis des colonies se sont établis et des contacts de plus en plus réguliers ont lieu avec les races indigènes. En effet, le Virgo Mundi n’est pas si vierge que cela.
- Les Sauriens forment un peuple indigène complexe. Leur théocratie émaillée de rites sanglants est puissante. Leur nation,
Chimapitchu, comparable à celles de Terramari et de Terra ad solem, n’est pas à prendre à la légère. Bien qu’encore primitive dans bien des domaines, leur civilisation en pleine apogée n’a rien à envier à celles des grandes races du Magnum Continens. D’ailleurs,
le Roi-Dieu Nipoculatchu compte bien se rendre un jour lui-même au-delà de l’Ultramare.
- A l’image des orques, les Halflings forment un peuple disparate. Vivant de manière nomade ou semi-sédentaire, les Halflings sont surtout présents dans les nombreuses îles proches du rivage du Virgo Mundi ou sur les côtes. Les Sauriens ont souvent tenté de réduire les Halflings en esclavage mais sans succès. Leurs conflits furent nombreux. Aujourd’hui, l’arrivée des autres races a changé la donne et divers rapprochements ont eu lieu vers les uns et les autres.
- Les Gnomes sont un mystère. Ils forment un peuple rare, vivant au cœur des grandes forêts tropicales loin à l’intérieur du Virgo Mundi. Ils s’épanouissent au cœur de cités étranges aux allures de gigantesques termitières. De plus, au-delà de leur isolement et de leur rareté, leur profond animisme et leur culte du secret en font une race difficilement compréhensible, à part, même les Sauriens semblent les craindre.
Contexte de jeu Espérance est la plus grande colonie du Virgo Mundi. Elle est naturellement liée à Terramari. Cette cité pionnière est située face au vaste Archipel des tortues. Elle s’est développée sur les bases du camp, puis du comptoir, fondés initialement par Jonas de Cripon.
Son gouverneur actuel,
Fabry de Karliven, est un homme austère qui n’a guère de patience et qui ne goûte que peu les cultures indigènes. Son principal souci est à la fois le développement de la piraterie et la politique de plus en plus ambitieuse de
Gardétoile, la colonie principale et trop proche des Elfes dirigée par la sinistre
Témistra’Tel, la vieille tante de la reine. Si on ajoute à cela au niveau actualité, la présence en ville de nombreux Halflings de l’archipel, la venue prochaine d’un émissaire du Roi-Dieu saurien et l’apparition régulière de visiteurs gnomes bien curieux, le gouverneur passe plutôt des nuits agitées.
Deux importantes îles volcaniques en activité,
Volca et Malca, sont également proches d’Espérance et de Gardétoile. Il s’agit d’endroits mystérieux et dangereux. En effet, toutes les expéditions qui ont posé le pied sur ces îles ont disparu sans laisser de trace…
AccrocheLes personnages vont faire le grand voyage (deux bons mois environ) vers le Virgo Mundi pour se retrouver à Espérance et y vivre de grandes aventures. Un nouveau destin s’ouvre à eux à travers un nouveau monde à construire !
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Après une présentation de Fantasy Age d'un point de vue technique, une présentation de mon idée de base via cet écrit et un débat passionnant et passionné sur nos points de vue et attentes, nous nous sommes lancés dans une création de perso avec un premier travail de background et d'étoffage. Puis, nous avons joué une courte intro avec une première scène assez "in média res".Personnages :- Gaby :
Sorïn : métis halfling-humain, voleur, CS pauvre (bateleur).
- Marco :
Cyn : métis humain-elfe (plutôt elfe noir), magicien, CS paria (ermite).
- JJ :
Garth : humain, guerrier, CS pauvre (soldat).
- Mathieu :
Graok : nain, guerrier, CS privilégiée (écuyer)
Lien au sein du groupe :Les joueurs doivent concevoir leurs objectifs propres pour la prochaine séance. Tout ce qui suit est issu de leur imagination à partir des bases posées plus haut.Cyn possède une épée maudite reçue en héritage de son père, un héros militaire qu'il a peu connu. L’arme absorbe l’âme de son porteur à sa mort. Mais, si on la plante dans le sol lors d’une nuit noire, les fantômes de ses anciens porteurs apparaissent. Selon la puissance du porteur actuel, celui-ci peut commander les morts-vivants et les forcer à s’incarner. Cyn pense trouver dans le Virgo Mundi une solution pour se débarrasser de sa malédiction.
Graok est un guerrier saint, un croisé de
Mirulek, le dieu nain de la paix (comprendre ordre et stabilité). Son ordre lui a demandé de retrouver l’épée maudite évoquée ci-dessus et de faire en sorte de participer à la fin de la malédiction. C’est pourquoi, Graok accompagne Cyn dans le Virgo Mundi.
Garth est un ancien soldat. Son régiment a été massacré lors d’une bataille malheureuse. Il a été sauvé in extrémis par le père de Cyn, un vrai héros aux yeux de Garth. Depuis, Garth considère qu’il a une dette de vie et a juré d’accompagner et de protéger le magicien.
Sorïn était dans le pétrin. Il a attiré la compassion de Graok qui a fait de lui son éclaireur. Sorïn a du respect pour le nain honorable et charismatique et a accepté volontiers de se mettre à son service pour aussi découvrir le Virgo Mundi.
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Introduction (séance 1, le 16/03/16) :Les personnages font voyage vers Espérance à bord du
Cœur de tempête, un navire lié à Terramari. Sa capitaine, la farouche
Hélène « Main d’or » mène son équipage à la baguette. Son surnom lui vient à la fois de la perte de sa main droite remplacée par une main d’or, mais aussi de son assurance à la barre. Son second,
Bugor dit Le Banni, est un nain taciturne et renfrogné, portant la marque des grands criminels exilés par Petram.
Après environ un mois et demi de traversée, alors que le comptoir n’est plus très loin, le Cœur de tempête est pris en chasse par un bateau pirate gobelin.
Le Gangrène a sinistre réputation. En effet, les gobelins de la grande île de Sputum sont de plus en plus véhéments et organise une piraterie à la fois efficace et sanglante (sans doute basé sur un réseau d’îles et d’îlots connus d’eux seuls et permettant des actes de maraude).
Après une canonnade, l’abordage a lieu. Les gobelins sont sauvages mais aussi bien entraînés et équipés. L’équipage d’Hélène, avec le soutien des personnages, repousse vaillamment les pirates. Les pertes sont significatives et le navire a été touché. Cependant, le voyage peut se poursuivre.
To be continued…
Pour moi, ce fut une soirée riche (et assez éreintante). Je remercie tout le monde d'avoir joué le jeu. C'est toujours intéressant de découvrir le point de vue et les approches rôlistiques de certains. Cette nouvelle expérience coopérative a encore apporté de l'eau au moulin de mon imaginaire et de mon savoir-faire. On verra la suite.