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 Ghosts of Dragonspears Castle - Résumé

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Karnack
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MessageSujet: Ghosts of Dragonspears Castle - Résumé   Ghosts of Dragonspears Castle - Résumé EmptyMer 11 Déc 2013 - 13:51

Aventure 1 - Séance 1


Cela fait maintenant plusieurs semaines que vous êtes à Gué de la Dague, une petite bourgade d'un millier d'habitants située entre Eau Profonde et la Porte de Baldur. La ville tire sa richesse de son emplacement, un gué permettant de franchir la Rivière Scintillante. Le Gué de la Dague est donc devenu au fil du temps une halte bienvenue pour les marchands faisant la liaison entre les deux grandes cités proches que sont Eau Profonde et la Porte de Baldur.

Chaque été, une fête importante se déroule dans la ville. Mais cette année, quelques jours avant le début des festivités, le domaine du seigneur elfe Floshin, situé dans les collines au nord de la ville, a été sauvagement attaqué et pillé par des orcs et demi-orcs. Plusieurs serviteurs furent même enlevés.

Vous avez participé aux recherches. Vous avez ainsi tapé dans l'oeil de Sir Isteval, un chevalier et l'homme de confiance du Duc Maelwyn, le dirigeant de la ville. Vous n'avez malheureusement pas réussi à retrouver les orcs, ni leur butin. Cependant, une des servantes enlevées a réussi à s'échapper. De retour, elle a livré une description précise du chef de la bande : un magicien au crâne chauve et aux multiples tatouages ésotériques.

Ce mage étrange sera arrêté quelques jours plus tard puis condamné à mort par pendaison par le duc. Depuis, le temps est toujours à la pluie constante. Le festival n'a donc finalement pas lieu. Le dernier jour de celui-ci, c'est sous une pluie battante et devant une foule morne que le mage est pendu.

Au même moment, un cavalier arrive en trombe de l'ouest pour informer le duc et Sir Isteval de l'attaque de Fort Cromm par un dragon noir. Sir Isteval décide de partir avec une trentaine d'hommes et vous-même afin de renforcer les défenses et surtout pour comprendre les raisons de cette attaque.

Sur place, vous constatez qu'en fait, le dragon n'a pas véritablement attaqué le fort mais qu'il a demandé par la menace qu'on lui remette un objet, un autel ancien lié à un élément. Suite à son départ, une tribu d'hommes lézards a donné l'assaut. Ils furent repoussés non sans perte. Vous y faites connaissance de la Baronne Wynne Cromm, qui dirige le fort et ses environs (le fort est en fait une maison fortifiée avec un mur d'enceinte). Le soir, durant le repas de célébration de la victoire contre les hommes lézards, Sir Isteval vous apprend qu'un autre autel lié à un élément fut aussi dérobé lors du pillage du manoir Floshin et vous demande donc de trouver le repaire du dragon noir afin d'en savoir un peu plus, ce que vous acceptez.

Un des gardes de Sir Isteval, une femme prénommé Maechen, se propose de se joindre à vous afin de vous guider dans les marais qu'elle connais grâce à ses précédentes patrouilles.

Lors de votre exploration du marais, vous tombez nez à nez avec des demi-orcs/demi-nains. Après une premiere discussion plutôt neutre, vous déciderez plus tard de les attaquer suite au rapport de votre "barde" (Gaby) vous indiquant que la troupe attend la venue d'un mage. Une fois les demi-orcs vaincus, vous trouvez un oeuf qui éclot à votre arrivée pour faire apparaitre un dragonnet noir qui s'entiche du halfelin (Nito) !

Votre exploration et les indications données par les demi-orcs vous amènent ensuite sur les bords d'un lac, au centre duquel se trouve une construction en ruine. Cela semble être un ancien temple dédié aux races bonnes.

Dès votre entrée, vous êtes attaqués par des hommes lézards maladifs ressemblant à ceux ayant attaqué le Fort Wynne...
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Karnack
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MessageSujet: Re: Ghosts of Dragonspears Castle - Résumé   Ghosts of Dragonspears Castle - Résumé EmptyMer 15 Jan 2014 - 16:45

Aventure 1 - Séance 2


L'exploration du temple va permettre aux personnages de découvrir un autel lié à Amaunator ainsi que la salle du trône de Vethkna, Reine des Hommes-Lézards. Un ancien conseiller homme-lézard, pratiquement aveugle, est présent. Il exlique alors aux personnages que, sous le règne de Vethkna, la tribu s'est mise à vénérer le dragon noir maître des lieux comme un envoyé de Talona. La maladie dont ils souffrent à présent est un signe de leur dévotion.

Sous le temple, se trouve un complexe souterrain. Son exploration permet au groupe de découvrir entre autre le cadavre d'un nain. Celui-ci est porteur d'une étrange pièce en acier marquée d'un coté d'un "I" stylisé et de l'autre d'un crâne d'orc fracassé par une hache.

Durant leurs périgrinations, plusieurs escarmouches entre les héros, les hommes-lézards et d'autres dangereux habitants du complexe vont avoir lieu. Cette bataille souterraine trouve son climax dans le combat qui oppose finalement les héros à la reine des hommes-lézards en personne. La confrontation se déroule dans une immense caverne au milieu de plusieurs tas d'or et de richesse. Un petit lac souterrain complète le décor. A la fin du combat, Thoss Fyurnen, le dragon noir idolatré par Vethkna, sortira de l'eau. Thoss est un dragon noir adulte à la présence terrifiante. Sa puissance et sa malveillance sont écrasantes et palpables.

Immediatement, le bébé dragon noir rejoint son père. Thoss explique aux aventuriers avoir effectivement récupéré l'autel suite à l'enlèvement d'un de ses oeufs. L'autel fait donc partie dorénavant de son trésor. En remerciement pour avoir récupéré son enfant, il accepte de laisser partir les héros en vie avec ce fameux autel. Un marché rapidement accepté par les personnages avant que Thoss ne change d'avis. L'autel ressembe à un globe de couleur bleue avec des vagues gravées dessus.

Sur le chemin du retour, durant le bivouac nocturne, nos héros seront victime d'un sortilège de sommeil. A leur réveil, Maechen et l'autel ont disparu.

De retour au Gué de la Dague, il la croiseront dans la taverne en train de jouer tranquillement aux fléchettes avec un collègue. Leur cible est une affiche de recherche au nom d'une mage rouge de Thay appelée "Boo Boo Doll". Cette femme est recherchée pour complicité avec le mage rouge ayant organisé l'attaque du Manoir Floshin. Maechen ne semble pas reconnaitre les héros. Elle clame son innocence. Après enquête, il apparaitra qu'elle vient juste de rentrer de mission dans les collines au nord. Ainsi, la Maechen compagne des héros lors de leur quête n'était pas la véritable Maechen. Quelqu'un a pris son apparence afin d'abuser le groupe.
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Karnack
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MessageSujet: Re: Ghosts of Dragonspears Castle - Résumé   Ghosts of Dragonspears Castle - Résumé EmptyLun 27 Jan 2014 - 22:25

Aventure 2 - Séance 1


De retour en ville, les héros profitent d'un repos bien mérité et d'une notoriété toute neuve. Ainsi, ils assistent à une pièce de marionnettes qui narre leurs aventures trépidantes et leurs exploits. Durant cette pièce, ils sont approchés par une paysanne enceinte, Onya. Celle-ci leur donne rendez-vous dans l'ombre de la Tour de Delfin au crépuscule.

On raconte parmi les paysans que tout ce qui est dit à l'ombre de cette tour reste secret à jamais.

Une fois là-bas, à l'heure dite, Onya supplie les héros de venir en aide à son ami, un jeune homme du nom d'Arassan, le père de son futur enfant. Arassan est parti récemment avec des gens louches pour une chasse au trésor encore plus louche. Onya est inquiète. Une étrange rebouteuse est la chef de cette expédition. Il s'agit en fait de Darwa Dalio, la mage rouge de Thay recherchée depuis la capture et la pendaison de son comparse, Arvik Zaltos.

Face au désespoir de la jeune fille, les héros acceptent de retrouver et de ramener Arrassan. Mais, soudain, ils sont téléportés dans une pièce où se trouve un vieil homme accompagné d'un singe en train de lire un livre... L'homme n'est autre que le mage Delfin, le propriétaire de la tour. Celui-ci s'excuse d'avoir écouté leur conversation avec Onya mais il souhaite aider les héros à combattre les mages rouges. Il explique alors aux personnages que les mages en question cherchent à récupérer quatre clés élémentaires permettant de rentrer en contact avec des princes élémentaires du Mal (cf. les deux clés déjà récupérées au manoir et au fort). Ils sont actuellement à la recherche d'une autre clé dans le manoir Ambergul. Les Ambergul sont une ancienne famille qui révérait par le passé ces fameuses et néfastes entités élémentaires. Leur manoir abandonné se situe non loin des marais des homme-lézards. Il est en ruine depuis fort longtemps.

Sur place, effectivement, les héros constatent qu'il ne reste du domaine que le cimetière et des cryptes. Le manoir en lui-même n'est plus que ruine. Des traces de passage sont néanmoins visibles à l'entrée du cimetière. Apparemment, la mage rouge a mené son expédition vers les sous-sols.

Une des cryptes contient une trappe donnant accès à un complexe souterrain plus vaste. Cette entrée est gardée par deux hommes et un imp invisible. L'un deux, rapidement mis hors de combat n'est autre que Arrassan... Il apprendra aux aventuriers qu'ils étaient 6 au total en plus de Darwa, dont un nain et son fils dworc ainsi qu'un demi orc-demi ogre patibulaire. Eux ne sont pas allés plus loin dans le complexe alors que le reste de la troupe est descendu.

Vous continuez donc l'exploration et découvrez rapidement une autre crypte souterraine contenant les caveaux de 5 personnes :

- Gaston (un chevalier)
- Olivine (une femme à la tiare en or)
- Alicia (une femme tenant un chat)
- Reynard Ambergul (caveau détruit et hanté par le spectre de l'homme et de deux des profanateurs)
- Un cinquième sans nom mais contenant des miroirs et un fantôme...
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Karnack
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MessageSujet: Re: Ghosts of Dragonspears Castle - Résumé   Ghosts of Dragonspears Castle - Résumé EmptyLun 10 Fév 2014 - 16:40

Aventure 2 - Séance 2


L'exploration continue ! Un passage secret est découvert au bout de la salle aux cryptes. Il débouche sur un couloir. Celui-ci mène par une autre porte secrète dans ce qui semble être une vaste salle du trône. D'ailleurs, les dossiers de deux imposants sièges masquent l'arrivée des personnages. En les dépassant, les aventuriers découvrent 4 immenses urnes d'albâtre encadrant ces deux trônes. Puis, en se retournant, ils remarquent une silhouette immobile, au visage dissimulé par une capuche et au corps enveloppé d'une robe noire, siègeant sur l'un d'eux. Un petit chat mécanique doré joue aux pieds de celle-ci. Au moment où les personnages s'approchent, deux lueurs rouges illuminent les orbites vides de la créature. Une voix d'outretombe interpelle le groupe. Il s'agit d'Alicia Ambergul qui salue ses nouveaux visiteurs et leur souhaite à sa manière la bienvenue en sa demeure... Ses salutations sont vite interrompues par la charge rageuse de Cassandre au nom de Kelemvor, le pourfendeur de toutes les horreurs nécromantiques ! Néanmoins, le combat tourne court. Alicia est une redoutable mort-vivante à la résistance hors du commun et aux grands pouvoirs magiques. De plus, quatre puissants autres mort-vivants sortent des urnes funéraires pour venir la protéger. Le groupe n'a pas d'autre choix que de fuir. Vu la débacle, Cassandre demande grâce. Amusée par la faiblesse des aventuriers et sutout la bêtise de la prêtresse, Alicia accepte.

Bien sûr, la totalité des trésors trouvés auparavant dans les caveaux devront être restitués. Cependant, Alicia, voyant l'interêt du barde elfe pour son chat mécanique, décide de lui offrir. Elle apprend aussi au groupe qu'elle possède bien un autel élémentaire, un artefact que Boo Boo Doll a d'ailleurs trouvé. Ce fut la derniere chose que la mage rouge a vu avant de passer de vie à trépas...

Cette discussion terminée, la sinistre Alicia replonge dans le silence. La pièce où elle siège contient 6 bassins ronds. Chacun contient un liquide différent et non identifié.

Bassin a : Un liquide argenté émettant une lumière non naturelle.

Bassin b : Un solide bleuté et réfléchissant.

Bassin c : Ce qui semble être de l'eau, un coffre en bois aux poignets d'acier est visible au fond.

Bassin d : De l'eau en ébullition, un coffre en acier est visible au fond.

Bassin e : Un liquide doré sentant fortement le brulé, une huile noire flotte à la surface et forme une phrase quand on s'approche : " Devinez quel trésor je contiens ? ". Au bout de 3 erreurs (l'huile indique les mauvaises réponses), un rayon de feu provenant d'une statue proche représentant un géant du feu brûle les personnages regroupés au bord du bassin.

Bassin f : Un liquide bleu, opaque et luminescent

L'exploration du complexe emmène les aventuriers dans une autre pièce attenante dont tout le mobilier est fracassé. Il ne reste qu'un miroir recouvrant tout le plafond. Au bout d'un autre couloir, les personnages rencontrent deux minotaures en train de rassembler des morceaux d'armure en or pour les ranger sur une charrette pleine de rapine diverse. Une double porte extrêmement lumineuse frappée du symbole d'Amaunator ferme ce couloir. Derrière ces portes, une salle contient des gargouilles agressives. Celles-ci obligent de nouveau nos héros à combattre férocement.
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MessageSujet: Re: Ghosts of Dragonspears Castle - Résumé   Ghosts of Dragonspears Castle - Résumé EmptyLun 10 Mar 2014 - 18:10

Aventure 2 - Séance 3


L'exploration du complexe souterrain par nos vaillants héros continue !

Le couloir, où se trouve la double porte frappée du symbole d'Amaunator, est gardée par deux créatures des plus étranges. Celles-ci se confondent sournoisement avec le sol et le plafond. Malgré ce stratagème, elles ne sont pas de taille face à nos brillants aventuriers.

Le dédale débouche sur une pièce décorée de nombreuses lances, simplement accrochées aux murs. Un cadavre gît dans un coin. Un lustre couvert de runes magiques et surmonté par trois gargouilles est suspendu au centre du plafond. La vigilance de nos héros n'est pas abusée par l'immobilité apparente des créatures. D'ailleurs, les gargouilles s'envolent et se ruent à l'attaque ! Le combat est acharné ! Les monstres sont extrêmement résistants. Néanmoins, sous le poids du nombre, ils commencent à plier... En désespoir de cause, une gargouille se précipite sur le lustre et, d'un mot de pouvoir, elle invoque un terrible démon barbelé ! L'extraplanaire au pouvoirs considérables souffle un temps un vent de terreur et de panique sur nos amis. Courageusement, ils finissent par se reprendre et renvoient difficilement le démon chez lui... Après une fouille minutieuse, une lance magique est trouvée parmi la centaine d'autres ordinaires alignées le long des murs.

Le périple continue ensuite dans divers couloirs et autres cavernes naturelles semblant se succéder sans fin. Un ruisseau serpente au milieu d'un de ces tunnels. Il mène le groupe vers de nouveaux minotaures agressifs rapidement défaits. Durant le combat, une voix de nain se fait entendre et appelle à l'aide. Il s'agit de Thord Ironaxe, un des membres de l'expédition de Boo Boo Doll. Le nain a été fait prisonnier par les minotaures et devait bientôt leur servir de repas. Les personnages viennent de le sauver. Thord a la particulairité d'avoir deux barbes : une vraie et un vulgaire postiche. C'est plus qu'étrange ! Mais, à chacun ses goûts ou ses extravagances... Thord est agé. Il est en partie chauve. Sa dentition est gatée. Mais, il reste vigoureux. Prisonnier de longue date d'une tribu orque située au Mont Illefarn, Thord a un fils dworc. Celui-ci a réussi à s'enfuir du complexe avec leur autre compagnon, un ogrillion, nommé Lump. Selon le nain, ils ont emporté avec eux l'Autel de la Terre récupéré suite à la pétrification de Boo Boo Doll. Les aventuriers trouve d'ailleurs la mage rouge ainsi que Scratch Le Rat, le dernier de ses hommes de main, dans une pièce attenante, tous les deux statufiés.

Avant de revenir au Gué de la Dague, les compagnons décident de finir l'exploration des lieux. Le ruisseau, au courant de plus en plus fort, débouche sur un lac souterrain au milieu duquel trône une statue de dragon noir. Face à elle, un coffre est enchaîné au sommet d'un pilier. Gaucelm (Gaby)décide d'aller inspecter ce coffre de plus près. Malheureusement, fatigué par les combats précédents, il est emporté par le courant au fond de la grotte où il est finalement aspiré par un tourbillon qui n'était pas visible depuis la berge. Malgré plusieurs tentatives de secours de la part de ses compagnons, Gaulcem finira par disparaitre sous les flots... R.I.P...

Le coffre sera ramené sur la berge mais il s'avérera vide et piégé... Ainsi, Gaucelm est mort pour rien...

L'exploration se termine par la résolution des énigmes posées par les différents bassins. Le groupe gagne donc divers objets magiques et de l'argent.

Il est temps à présent de rentrer en ville afin de voir comment faire pour récupérer l'Autel de la Terre des mains des Mages Rouges au Mont Illefarn.
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Karnack
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MessageSujet: Re: Ghosts of Dragonspears Castle - Résumé   Ghosts of Dragonspears Castle - Résumé EmptyLun 24 Mar 2014 - 22:24

Aventure 3 - Séance 1


De retour au Gué de la Dague, nos héros sont accueillis par Sherlen Miller, la capitaine de la milice locale. Celle-ci les félicitent pour leurs exploits. Soudain, un garde vous interrompt pour signaler à son chef que tout le ciel à l'ouest de la ville devient orange !

Vous vous rendez immédiatement sur les remparts pour constater les faits. Vous observez alors un spectacle à la fois incroyable et tragique, un gigantesque incendie est en train de ravager la forêt proche... Malheureusement, vu la taille du brasier, rien ne peut être tenter pour le contrecarrer.

Parallèlement, Sherlen Miller vous apprend que vous êtes invités à dîner par le Duc et sa sœur.

Ainsi, après quelques préparatifs de rigueur, tout le monde se retrouve au château ducal où se trouvent également Sir Isteval, Lord Floshin, Kelson Darktreader (le grand veneur du duc) ainsi qu'un forgelier, un suivant du culte de l'Exarque de la Vengeance (nouveau pj de Gaby).

Le repas se déroule dans une bonne ambiance et vous permet d'apprécier la compagnie de la soeur du duc. Le duc est par contre un hôte froid malgré une politesse de circonstance. Son grand veneur reste quand à lui mutique durant quasiment toute la soirée. La fin du repas est l'occasion de discuter avec Sir Isteval de la suite des opérations concernant les mages rouges et les autels élémentaires. Le chevalier vous conseille avant de partir au Mont Illefarn d'aller rendre visite à Derval Ironeater, le maître forgeron nain.

L'atelier de Derval est une grande forge où s'activent des dizaines de nains pour fabriquer armes et armures mais aussi principalement des outils de la vie courante. Derval est un nain d'un très grand âge, pratiquement aveugle à cause d'une cataracte et qui reste près des foyers dans une imposante chaise en fer aux allures de trône. Il est d'ailleurs l'ancien roi du royaume des nains d'Illfarn ! D'un murmure, il vous demande d'approcher afin de vous révéler ses secrets puis reste totalement silencieux.... Au bout de quelques secondes d'incompréhension, vous vous rendez compte que Derval est mort... Si au début, vous pensez à un assassinat, tout laisse à croire que c'est simplement l'âge qui a emporté le vieux nain... Cassandre implore alors l'aide de son dieu pour rentrer en contact avec l'esprit du défunt et apprends plusieurs choses :

* Trouver Alagarthas, le prince elfe, il pourra vous aider.
* Les défenses d'Illefarn lui sont inconnues. Il a quitté depuis trop longtemps les lieux.
* Les hiboux ne sont pas ce qu'ils semblent être.


Une fois équipés, les compagnons se dirigent vers le Mont Illefarn. Ils entrent bientôt dans la forêt dévastée par les incendies... Cendre et mort sont partout. Au bout de plusieurs heures de marche harassante, après avoir été confrontés à de terribles créatures (bulette et géants), vous rencontrez enfin Alagarthas. Vous lui racontez vos aventures et lui demandez de l'aide. Intrigué par vos récits, inquiet aussi, le prince décide de vous accompagner avec la moitié de ses hommes, des elfes survivants des récents incendies.
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MessageSujet: Re: Ghosts of Dragonspears Castle - Résumé   Ghosts of Dragonspears Castle - Résumé EmptyMer 9 Avr 2014 - 17:41

Aventure 3 - Séance 2



Après quelques heures de marche, le mont Illefarn est enfin en vue, c'est un agglomérat de rocher sombre formant une petite colline, de nombreuses excavations parsement celle-ci et montre l'activité intense qui devaient regner ici il a longtemps car tout est en ruine et en proie au ravage du temps..

Un petit chemin monte en serpentant vers l'entrée principale, 200m plus loin et penètre dans le mont par une entrée béante et sombre..aucun garde n'est visible...

Prudent, il est décidé de faire le tour à l'abri des regards et de monter vers l'entrée secrète indiqué par Thord...Celle-ci est dégagé a même la colline et vous permet d'accèder dans le complexe qui effectivement, comme indiqué, tombe en ruine.. Rapidement Thord vous conduis auprès de Grit son fils, qui n'est pas aussi heureux que lui de le revoir. Grit est un jeu dworc au caractère rebelle et indiscipliné, il semble particulierement touché par la musique Elfe mais semble reveche en dehors de ca. Contre un peu d'argent, il vous confirme les dires de Thord et vous décrie les lieux : Mages Rouge au 3eme, Clan orcs au rez de chaussée. Il vous permet aussi d'apprendre que la chapelle de Moradin est au rez de chaussée et que Arvik cherche quelques chose depuis des semaines...Enfin, il vous apprend que le roi nain est enfermé pas très loin de sa chambre.

Sur le chemin y conduisant, un mage rouge est en train de réaliser un cercle afin de consolider la pièce, il n'aura pas le temps de faire plus de 5 mètres avant d'être occis par Khorne..mais après avoir activé une dizaine d'armure animé déclenchant un combat aussi rapide que brutal..

La chambre du roi est gardé par un mort vivant qui fut rapidement occis puis le groupe s'engouffra dedans. Celle-ci est remplis de bibelots et autres vieux objets, la poussière est omniprésente et le vieux roi nain déambule en babillant à l'intérieur. Sa barbe touche le sol, ses habits sont mités et tachés et il semble illuminés. Il porte autour du cou un petit coffre miniature qui se revele magique à l'inspection et il y a sur son bureau une grande hache ayant un résidu d'aura magique elle aussi.
Enfin, un coffre est engoncé dans un des murs. L'ouverture de celui-ci par la pièce retrouvé sur le squelette nain dans le temple des marais permet de faire main basse sur une carafe en platine.

L'intérrogatoire du roi ne donne rien, il est donc décidé de pratiquer une identification sur son collier mais durant celle-ci, un groupe important de morts-vivants (la garde d'Arvik selon Grit) attaque les aventuriers qui defont rapidement la menace grace aux talents divins de Cassandre et à son aspergilium. Nul trace de d'Arvik et l'alert ne semble pas être donné. L'identification une fois terminé permet de comprendre comment utilisé le coffre : il faut le tenir en main et dire : Les hiboux ne sont pas ce qu'ils semblent être ce qui fait apparaitre une replique géante à coté. A l'intérieur de celle-ci il y a un marteau magique ! Est ce l'objet que recherche Arvik, a quoi sert il ?
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Karnack
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MessageSujet: Re: Ghosts of Dragonspears Castle - Résumé   Ghosts of Dragonspears Castle - Résumé EmptyLun 21 Avr 2014 - 14:24

Aventure 3 - Seance 3

L'exploration de la cité continue, et il est décidé d'aller affronter les mages au 3ème étage afin qu'ils ne puissent pas soutenir la tribu orc au rez de chaussée.

Après une intersection, une pièce avec des dizaines de corps calciné est découverte, un mage pourpre, le même qui celui tué au 2eme est à coté, une torche en main, qu'il lance négligemment sur les corps...Au moment ou celle-ci les touchent, un brasier surnaturel surgit des corps et un élémentaire de feu se rue au combat..Deux feu follet surgissent derrière le groupe et un terrible combat s'engage, le mage fait étalage de toute sa puissance et lance boule de feu sur boule de feu...En une vingtaine de seconde le champs de bataille se tait, les aventuriers gisent à terre, vaincus.

Quelques heures plus tard, tout le monde se réveille dans une cellule avec les gens kidnappés au manoir Floshin..Rapidement un plan d'évasion est mis au point et les gardiens mort vivants vaincus..Une fois leur matériel récupérés, ils remarquent que le marteau de Derwin est absent.. Tout le monde descend rapidement au rez de chaussée et un combat s'engage contre les orcs et leur chef l'ettin Hornvaggle..De nombreuses vagues de renfort viennent soutenir leur chef mais leur nombre n'est pas suffisant et ils sont défait. La course continue vers la chapelle de Moradin mais celle-ci est vide, l'enclume, l'autel du feu, est ouverte en son centre..Nul trace de la clé...

Les orcs vaincus, les mages disparus, le reste de l'exploration se passe sans problème. Les nains de illefarn vous remercie de les avoir libérés !!
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